[Stratégie] L'Usage des terres

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Candy Faïence
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[Stratégie] L'Usage des terres

Messagepar Candy Faïence » Ven Mai 13, 2011 1:42 pm

L'Usage des terres


La gestion des terres tient un rôle primordial à Destinée. Nous expliquerons d'abord les mécanismes de base et, ensuite, nous tenterons d'exposer des stratégies plus avancées. Mentionnons avant cela que la gestion des terres s'optimise en fonction des objectifs d'un compte. Ces objectifs peuvent être durables ou de court terme. Sans objectifs définis, il est difficile de savoir quel type de gestion adopter.


I – Connaître le poids des terres.
Les âcres ont de multiples fonctions à Destinée. Commençons par ce qui est vital :
Vos terres déterminent votre maximum de population, ce qui affecte directement le gain d'or. Plus on a de terres, plus le revenu du royaume est élevé (note : le maximum de population et le gain d'or sont affectés par la province ; le maximum de population compte pour un pourcentage de la puissance gobale du héros).
Les terres permettent la construction de bâtiments de créatures et de tours de magie, nécessaires au combat.
Finalement, elles comptent pour un certain pourcentage de la puissance globale de chaque héros. Parce que les héros s'affrontent à puissance semblable, cela signifie que celui qui a le moins de terres peut avoir un avantage en combat. Cela n'a rien d'automatique, cependant, puisque d'autres facteurs rentreront alors en compte (niveau du héros, aptitudes, sorts, créatures recrutées, etc.).

L'optimisation des terres consiste à avoir « ce dont on a besoin, là où on en a besoin. » C'est une relation entre l'emplacement et la quantité. En fonction des types de jeu, l'optimisation des terres peut prendre bien des formes différentes.
Afin de comprendre cela, il faut d'abord se rendre compte que toutes les âcres ne sont pas créées égales.


II – Les âcres abandonnables.
Lorsqu'on aborde la gestion d'un terrain, on peut distinguer les âcres de différentes manières :
La part construite contre la part non-construite ;
Les 10.000 premières âcres et les suivantes.

Il est important de toujours avoir quelques milliers d'âcres libres. Si on n'a pas suffisamment d'âcres libres après une défaite en défense, un bâtiment sera détruit au hasard pour assurer les gains en terres de l'attaquant. Avoir trop d'âcres libres, au contraire, est un gâchis : les âcres pourraient être construites pour augmenter le recrutement quotidien du royaume.
Pour chaque terrain, les âcres suivant les 10.000 premières sont abandonnables gratuitement si elles sont libres. Les premières 10.000 âcres sont aussi abandonnables mais le coût d'abandon est vite très élevé.

On trouve ici une première facette de l'optimisation : limiter les âcres libres et maximiser les âcres abandonnables. Un royaume dont les neuf terrains sont construits à 10.000 âcres pourra abandonner gratuitement chaque âcre supplémentaire. Un royaume dont un terrain est construit à 90.000 âcres pendant que les 8 autres sont libres pourra... accumuler 80.000 âcres libres. Ces 80.000 âcres augmentent le gain en or mais sont un sérieux handicap militaire tant qu'elles ne sont pas construites.


III - Les coefficients de terrain.
La race du héros détermine son affinité à chaque terrain. Plus le coefficient d'un terrain est élevé, moins il coûte d'âcres d'y construire un bâtiment : chaque bâtiment requiert une certaine quantité d'âcres de base, indiqué dans l'Encyclopédie. Cette quantité est divisée par le coefficient de terrain pour déterminer le nombre d'âcres réels qui est requis pour la construction.
Ainsi, un Elfe a un coefficient 1,5 pour la construction en Forêt : les bâtiments qu'il y construit nécessiteront beaucoup moins d'âcres que ceux qu'il construit en Caverne (coefficient 0,6). Lorsque l'on aborde un compte, une première étape consiste donc à différencier les terrains favorables et les terrains défavorables. Un terrain ayant un coefficient 1,0 ou plus pourra être considéré comme favorable. Un terrain ayant un coefficient 0,8 ou moins sera défavorable. Un terrain de coefficient 0,9 est intermédiaire : il permet la construction d'un bâtiment de niveau 6 sans dépasser la barre des 10.000 âcres.

Astuce : Un bâtiment coûtant 6000 âcres de base remplira 10.000 âcres sur un terrain de coefficient 0,6. De la même manière, un bâtiment coûtant 15.000 âcres de base remplira 10.000 âcres sur un terrain de coefficient 1,5.

Un deuxième aspect de l'optimisation des terres découle directement des coefficients de terrain. L'enjeu est de maximiser l'usage de son meilleur coefficient (ex : la Montagne pour les Nains). C'est le terrain qui est le plus approprié pour la construction de créatures de haut niveau (8 et plus).

Note : dans certaines circonstances, accéder à une créature est plus intéressant que d'optimiser ses terres, on construira alors un bâtiment de haut niveau ailleurs que sur son meilleur terrain.
Exemple : un héros ayant l'aptitude Précision pourra construire des Flagelleurs sur un coefficient 1,1 plutôt que 1,4 ou 1,5.
Note 2 : le coût des sorts est affecté par le coefficient du terrain où on a construit sa tour de magie. Pour des sets de sorts coûtant très cher, il est souvent judicieux de construire ses tours sur son terrain le plus favorable.


IV – Comment équilibrer la construction sur les meilleurs et les moins bons terrains ?
Les points abordés précédemment dépendent d'une connaissance des règles du jeu. Nous touchons maintenant à une application pratique et les règles ne suffisent plus.
L'environnement compte : en général, il est de bon ton de s'adapter à la quantité de terres de ses voisins (comprendre : « ne pas avoir le double de leur puissance liée aux terres »). Quelques espionnages et/ou combats peuvent procurer les renseignements nécessaires à cela.
Le niveau du héros et la qualité de ses sorts, de son équipement et de ses créatures compte aussi. Un héros sans sorts ni équipement aura du mal à survivre avec beaucoup de terres. Inversement, un héros dont les statistiques sont très élevées pourra soutenir une grande quantité d'âcres car chaque créature recrutée sera performante. Ainsi, au fur et à mesure qu'on fait progresser son personnage, on peut acquérir davantage de terres. La question sera dès lors : à quelle vitesse dois-je acquérir des terres ? La comparaison avec le niveau de terres des voisins peut aider à répondre.
Plus délicat : l'optimisation des terres est à considérer en relation à des types de jeu, à la manière dont on « pilote » son compte.

Deux facteurs pouvant influer :
- Le nombre d'attaques lancées. Un héros lançant 5 attaques par jour est beaucoup plus susceptible d'accumuler des âcres libres qu'un héros en lançant 1 par jour. Plus on lance d'attaques, plus on construira à l'horizontale sur des terrains variés ; moins on en lance, plus on construira à la verticale sur les meilleurs coefficients.
- La retraite défensive / solidité du compte / quantité d'attaques subies. Un héros subissant 3 défaites en défense par jour peut maîtriser l'accumulation des âcres libres et ainsi limiter la construction sur les coefficients les plus faibles. Inversement, un héros qu'on ne pille jamais aura peu d'occasions de se débarrasser gratuitement de ses âcres libres sur un terrain ayant moins de 10.000 âcres.

V – Deux exemples d'optimisation des terres.
A partir de ce qui a été dit jusqu'à présent, nous allons étudier deux configurations optimisées selon des modes de jeu différents.

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Dans ce premier screenshot, on remarque la faible quantité d'âcres totales. On remarque ensuite que la construction des bâtiments s'étale sur les 4 meilleurs coefficients seulement. La Forêt est le meilleur terrain et c'est celui qui est le plus construit. Le Riverain et la Plaine sont construits à hauteur de 10.000 âcres, ce qui signifie que toute âcre conquise dans ces terrains sera abandonnée. La Colline devrait également être construite à hauteur de 10.000 âcre. Avec un coefficient 1,2, la Colline sera le terrain le plus favorable à l'exploration.
La plus grande part des âcres libres se trouve en Forêt. Pourtant, ce sont les âcres les plus coûteux à acquérir en exploration ! Il faudrait donc construire davantage pour protéger ces âcres.
Cinq terrains sont laissés libres et sont entièrement vides : il serait de bon ton d'y acquérir quelques milliers d'âcres libres pour protéger les bâtiments de toute destruction.
Avec cette gestion des terres, toutefois, les attaques doivent être menées judicieusement car 5 ou 6 attaques mal placées pourraient remplir l'Arctique et la Caverne, par exemple, d'âcres peu utilisables. Si cela advenait, le joueur pourrait baisser son replis défensif pour abandonner ces âcres sans débourser des dizaine de millier de pièces d'or.
Il serait aussi possible de construire peu à peu sur les terrains secondaires en tentant de ne pas trop dépasser les 10.000 âcres construites pour continuer de maximiser l'usage de la forêt. Cela mènerait à une configuration semblable au screenshot suivant.

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Voici un screenshot d'un compte possédant beaucoup plus d'âcres que le premier. Il s'agit premièrement d'un compte plus ancien, donc les statistiques du héros sont plus élevées, ce qui lui permet de soutenir cette quantité de terres.
On remarque d'abord que les 9 terrains ont déjà 10.000 âcres. Cela signifie que toute âcre conquise pourra être abandonnée immédiatement. Le niveau de terres de ce compte est donc extrêmement stable.
Ensuite, on peut noter que tous les terrains sauf le Riverain sont construits et tentent de ne pas dépasser de beaucoup la barre des 10.000 âcres. Cela permet de maximiser l'usage du coefficient 1,5 en Caverne. Les 3 terrains de plus bas coefficient sont utilisés pour fournir des âcres libres et protéger des attaques. La Montagne offre le deuxième meilleur coefficient et est le terrain d'exploration.
Finalement, il y a la Caverne qui abrite une énorme quantité d'âcres : 94.000 âcres construites en Caverne correspondent à 141.000 âcres de base. Une « économie » d'environ 50.000 âcre est donc réalisée en construisant en Caverne plutôt qu'ailleurs.
En termes de gestion, ce compte a deux options :
- Il peut continuer à lancer beaucoup d'attaques avec des bâtiments étalés sur 8 terrains. Dans ce cas, la Caverne servira de variable d'ajustement : si le joueur se rend compte qu'il a trop d'âcres, il pourra y détruire des bâtiments.
- Le joueur pourrait aussi limiter son nombre d'attaques et/ou baisser son replis défensif pour se débarrasser graduellement de ses âcres sur les terrains les moins favorables. Dans ce cas, il faudra dans le même temps détruire des bâtiments pour maintenir une quantité d'âcres libres acceptable : en Désert et Arctique, puis en Plaine et en Forêt.


VI En conclusion.
La gestion des terres dépend de l'envie de chacun et de son mode de jeu. Elle ne demande pas à être gravée dans le marbre mais elle peut évoluer. C'est aussi un domaine très flexible et discutable si on commence à prendre en compte le choix des créatures et leur emplacement.
Cependant, quelques principes généraux tiennent et permettent l'optimisation des terres :
- limiter les âcres libres ;
- maximiser l'usage de son meilleur coefficient.
On pourrait aussi mentionner un autre enjeu : ménager un terrain d'exploration au compte. Un coefficient supérieur à 1,0 est préférable, le meilleur possible, tant que ça n'empiète pas sur la construction de l'armée.
La clarté est la politesse de l'écrivain.
Jules Renard

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